
文/JO HSU
繼東寶、松竹之後,日本影視龍頭之一東映(TOEI)也正式宣布成立專屬遊戲事業品牌—「東映遊戲(TOEI GAMES)」,正式插旗全球遊戲市場。此舉標誌著日本傳統電影公司從「授權 IP」模式轉向「自主開發與運營」的新紀元,引發業界高度關注。

坐擁頂級 IP 庫 打破「授權」界線
東映旗下擁有多項橫跨數十年的傳奇 IP,包括《假面騎士》、《超級戰隊》系列,以及引發全球熱潮的《光之美少女》和多部經典東映動畫作品。過去這些 IP 多授權給萬代南夢宮等遊戲大廠開發,而「東映遊戲」的成立,顯示出東映企圖掌握內容開發主導權,提供更貼近粉絲期待、原汁原味的數位體驗。

電影與遊戲的深度結合
東映表示,未來將利用電影製作中積累的敘事能力與視覺特效技術,打造具備「影視感」的遊戲作品。除了主機與手遊外,也不排除發展 VR/AR 沉浸式內容。這也讓粉絲期待,未來是否能在家中透過遊戲,更深入地探索電影中的宏大世界觀。

日本影視圈的遊戲大戰正式開打
隨著東寶在怪獸(哥吉拉)IP 遊戲上的成功,以及松竹跨足獨立遊戲開發,「東映遊戲」的加入無疑為這場「電影公司遊戲化」競爭注入強心針。
日本三大電影公司遊戲策略大對決
隨著影視產業轉向多角化經營,這三家巨頭已不再滿足於 IP 授權,而是紛紛建立自有的遊戲品牌,但其切入點與戰術各具特色:
| 項目 | 東映 (TOEI GAMES) | 東寶 (TOHO Games) | 松竹 (SHOCHIKU GAMES) |
| 品牌定位 | 原創開發與多元聯動 | 重量級 IP 全球化 | 獨立遊戲孵化與發行 |
| 核心戰術 | 創立 75 週年 轉型重點。強調由遊戲端發想,創造能回饋至影視的全新 IP | 圍繞 「哥吉拉」 與 「TOHO animation」 動畫 IP。鎖定核心玩家,進攻主機與全球市場 | 擔任發行商 (Publisher) 與加速器。支持海內外中小型團隊,走精緻與利基市場 |
| 代表作品範例 | 於 2026 年 4 月 24 日公開
(初期避開成熟 IP,走原創路線)。 |
《Godzilla Voxel Wars》、開發中的《鬼滅之刃》與大型 3D 哥吉拉手遊 | 《Algorithm Prescription》、《Backpack Battles》、《Yog-Sothoth’s Yard》 |
| 首選平台 | Steam (PC) 為起點,再向主機發展 | PC、主機、手機 三位一體,強調跨平台全球同步展開 | 以 Steam (PC) 為主,積極將熱門獨立作品移植至 Switch |
| 視覺/風格 | 邀請 Kairosoft 合作,走復古像素風 (Pixel Art) 打開話題
|
高預算的 3D 寫實 或與動畫高度重合的 2D 渲染風格 | 多樣化風格,涵蓋視覺小說 (VN)、肉鴿(Roguelike) 與經營模擬 |
誰更有勝算?
- 東映:瞄準「下一個黃金 IP」
東映的策略最具野心。他們不打算一開始就吃老本(如《假面騎士》),而是希望在 Steam 上實驗新內容。如果遊戲爆紅,東映強大的電影、電視製作能力能立即將其影視化,形成完美的逆向循環 - 東寶:穩定的大型收割者
東寶專注於將手上的「王牌」發揮到極致。憑藉著 TOHO animation 掌握的《鬼滅之刃》、《咒術迴戰》等頂級資源,他們的遊戲開發更像是一種國際化的品牌延伸,目標是讓全世界的玩家都能在數位世界體驗東寶的英雄 - 松竹:獨立遊戲界的有力推手
松竹則扮演了「星探」與「後援隊」的角色。他們不僅提供資金,還協助小型工作室進行全球在地化與宣傳
這種策略成本相對低、風險分散,且極易在獨立遊戲圈建立良好口碑,如目前的《Algorithm Prescription》便深受文字冒險迷期待

