亞太遊戲高峰會2026年度大會落幕 新訊領遊戲產業再起飛

報新聞/記者蔡昀臻/台北報導

與台北國際電玩展同期開跑的APGS亞太遊戲高峰會昨日落下帷幕,本次年度大會移師南館展覽館1樓I區舉辦,不僅規模升級、更重磅推出兩大舞台,其中「MAIN STAGE」匯聚來自日本、台灣及國際遊戲產業的關鍵講者,議題橫跨獨立遊戲實戰經驗、經典 IP 的全球經營、創作者的導演視角以及遊戲美術與敘事的深度思考,呈現當前遊戲產業多元而立體的樣貌;而「AI STAGE」則可以感受AI人工智慧已經不再只是個「充滿幻覺」的實驗性技術,而是真正落地成為遊戲產業從開發、營運到行銷的全方位生產力工具,演講主軸已從「AI能做什麼」轉變為「AI如何精準解決產業痛點」。

遊戲大廠巨擘親傳IP永續經營祕訣 

本屆MAIN STAGE安排了重量級對談,由yosp Inc. CEO吉田 修平,與本土獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以及IGN JAPAN Executive Producer Daniel Robson展開交流,對談中,吉田 修平分享他對台灣地區獨立遊戲的觀察,認為台灣作品在美術風格與敘事題材上具有高度辨識度,只要能更清楚掌握自身特色,便有機會在國際市場中被看見;與談者也從不同角度,交流台灣團隊走向國際時所面臨的挑戰與可能性。

而談到長壽IP的全球經營,GRAVITY COO暨Chairman of the Board北村 佳紀以《仙境傳說》為例,回顧這款經典作品如何跨越世代與地域限制,長期深耕國際市場,他指出,IP能否持續被記住,關鍵不只是內容更新的速度,而是在不同市場中,是否真正理解玩家文化,並透過在地化策略,讓品牌與新舊世代玩家保持連結。

在遊戲美術與敘事面向,泥巴娛樂美術總監施柏丞與概念美術組長徐戎範,則從《SILENT HILL f》的視覺表現談起,解析遊戲美術如何成為敘事的一部分,他們指出,美術不只是風格選擇,而是與世界觀、角色設定與情緒營造緊密相連,唯有三者取得平衡,才能讓玩家真正沉浸其中。

模擬動漫人物。(攝影/蔡昀臻拍攝)

此外還有Lizard Smoothie執行長沈殷烨以「無付費行銷實現 30 萬願望單」為題,分享團隊

如何將原本的行動平台作品《歧路旅人:大陸的霸者》,重新打造為家用主機向遊戲;SQUARE ENIX 總監八木 正人則回顧《勇者鬥惡龍 VII》的重製思維,說明經典作品如何在保留原味的同時進行現代化詮釋;Fahrenheit 213 CEO塩川 洋介則從從創作者角度切入,分享其從《Fate/Grand Order》到原創作品的導演經驗。

2026台北國際電玩展-開幕典禮暨遊戲之星頒獎典禮。(照片/電腦公會)

還有Smilegate Team Manager Sun-ho Shin則解析STOVE平台如何透過發行與生態系策略,協助獨立遊戲尋找成長路徑;Unity中國平臺技術總監楊棟,則介紹《團結引擎》的最新特性,說明引擎技術如何影響實際開發流程;在商業與數據層面,艾克索拉高級副總裁暨大中華區負責人陳京波,解析Xsolla協助遊戲團隊拓展海外市場與變現的實務經驗;數數信息科技聯合創始人陳琦,亦從數據角度切入,探討全球遊戲產業變革下所帶來的新機會;內容產業方面,TOEI ANIMATION Producer永田 康弘分享動畫《Girls Band Cry》結合遊戲與數位內容的開發經驗;Red Meat Games CEO Norma Rossler從女性獨立開發者視角,談論創作與生活平衡的實踐方式。

不再是實驗品!AI逐漸成遊戲業的生存標配 全球大廠端成熟解決方案

在遊戲產業的生命週期裡,如何利用AI降低成本並提升效率是目前最大的顯學,而AI STAGE中,台灣亞馬遜網路服務有限公司(AWS)生成式AI資深商務推廣經理楊書維指出,全球90%的遊戲公司都已在使用 AWS 服務,而生成式AI的導入更是現在進行式。他觀察到目前遊戲業面臨開發成本上升、團隊分散協作困難等挑戰,而生成式 AI 正好能切入程式碼輔助、生產力提升、創意發想、翻譯與QA測試等五大場景。楊書維強調,AWS透過Amazon Bedrock平台,讓開發者能彈性選擇最適合的基礎模型。

另一方面,甲骨文有限公司台灣分公司資深雲端顧問Hank Huang則從底層算力與資料庫的角度切入,他指出,雖然大家想到甲骨文直覺會是資料庫,但Oracle Cloud Infrastructure (OCI)其實提供了極具成本競爭力的運算資源,透過Oracle Database 23ai的向量搜尋功能,開發者可以更輕鬆地將非結構化數據與結構化數據結合,打造出具備長期記憶與個性化的AI NPC,讓遊戲世界不再只是死板的劇本,而是充滿「靈魂」的互動場域。

在雲端巨頭的角力中,Google Cloud資深解決方案架構師陳立也展示了Google強大的 Gemini模型生態系,他強調 Google Cloud在遊戲領域的四大應用方向,包括了內容生成、遊戲開發測試、玩家體驗與行銷素材製作,陳立特別提到AI在遊戲關卡設計上的潛力,利用生成式AI產出遊戲地圖或關卡,已能做到從傳統的手工編輯轉變為AI輔助生成的模式,大幅縮短開發時間,此外,陳立也展示透過AI將手繪UI草圖直接轉換為網頁HTML程式碼,以及利用AI進行多國語言翻譯,可協助遊戲快速出海。

而聲音的表現力往往決定角色的生動程度,絕好聲創股份有限公司創辦人晁旭光,則現場展示AI配音技術的驚人進展;針對3D模型生成的痛點,AssetHub CEO後藤 卓哉分享來自日本的實戰經驗,藉由建立了標準化流程,讓AI生成的3D模型真正具備了工業級的可用性;AI 的應用甚至跨出螢幕,日本株式会社HatsuMuv台灣顧問陳柏瑞介紹「Cutieroid」機器人平台,不僅能將虛擬IP實體化,更曾與日本模型廠商壽屋合作「機甲少女P3轟雷」機器人化計畫獲得成功;微星科技股份有限公司產品經理蔡志豪則明確點出「AI PC」與「混合式 AI」(Hybrid AI)的重要性,他認為,未來的運算架構將是雲端與地端協作,而搭載NPU的AI PC將成為標準配備。

此外還有來自網創資訊、耐能智慧、精誠資訊、優必達、NVIDIA及Kapnetix的講師,分享關於AI技術的前瞻觀點,講師們強調,我們正站在遊戲產業再次飛躍的起跑點上,隨著「混合式 AI」架構的成熟,未來的遊戲體驗將更加個人化且具備沉浸感,也許在不久的將來,玩家玩的每一款RPG遊戲,其劇情走向、NPC的反應,甚至關卡的配置,都會根據玩家的行為由AI即時生成,打造出獨一無二的專屬冒險。

 

 

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蔡 昀臻
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